Double Sens Atelier cartes

RÈGLES PROPOSÉES · PROTOTYPE V0.1

Prêts à vous
emmêler la langue ?

Double Sens est un jeu de contrepèteries. Écoute la phrase innocente, permute les sons et retrouve la phrase cachée avant les autres.

BC
LA PHRASE SAGELa cuvette est pleine de bouillon.
LE DOUBLE SENSLa buvette est pleine de couillons.
3 à 10joueurs
30 minenviron
16+
Espritsmal tournés
7 pointspour gagner

Avant de déraper

Posez les cartes.
Pas de dictionnaire.

Une partie se prépare en moins d’une minute. Le rôle de Maître de langue tourne après chaque manche.

Paquet Double Sens1
  1. Mélangezles cartes Contrepèterie dans un paquet commun. Gardez les Coups de langue à part.
  2. Choisissezun premier Maître de langue. La personne qui a fourché en dernier fera très bien l’affaire.
  3. Gardez de quoi compterles points. Jetons, pièces, cacahuètes : tout fonctionne.

Une manche, quatre gestes

Pioche. Écoute.
Ose. Vote.

  1. 01

    Pioche

    Le Maître de langue tire une carte et lit le texte à voix haute, sans montrer la réponse.

  2. 02

    Permute

    Tout le monde échange mentalement les sons pour retrouver la contrepèterie exacte.

  3. 03

    Balance

    Le premier qui pense tenir quelque chose l’annonce. À voix haute, évidemment.

  4. 04

    Vérifie

    La solution exacte gagne la carte, donc 1 point. En Duel, le vainqueur gagne 2 points. Puis le rôle tourne.

Quatre familles, une seule obsession

Toujours chercher
la contrepèterie.

01

Classique

Une phrase innocente cache une vraie contrepèterie. Retrouve la permutation exacte.

+1 bonne réponse
02

Sens interdit

La phrase détournée est donnée. Remonte les sons pour retrouver la formulation innocente.

+1 phrase d’origine
03

Sons mêlés

Les sons à échanger sont indiqués. Idéal pour apprendre à entendre le mécanisme.

+1 bonne réponse
04

Duel

Deux joueurs s’affrontent sur une contrepèterie plus corsée. Le plus rapide l’emporte.

+2 au vainqueur
CLASSIQUEFemme folle à la messe.DIFFICULTÉ 2

À votre table, ça donne quoi ?

Une phrase.
Trois cerveaux en vrac.

  1. Lina propose « Femme molle à la fesse ».
  2. Sam demande si on peut répéter la question.
  3. Lina trouve la solution exacte et marque 1 point.

Règle d’or : sur une carte créative, une mauvaise réponse très drôle peut gagner. C’est le Maître de langue qui tranche.

Le paquet, presque à nu

24 cartes pour
entendre le jeu.

Sélectionne une famille, puis retourne les cartes. Les quatre familles principales reposent toutes sur des contrepèteries ; les Coups de langue restent facultatifs.

24 exemples affichés

Vous avez le droit

Les règles maison
sont les bienvenues.

MODE EXPRESS

Premier à 5 cartes. Parfait avant de sortir ou quand quelqu’un dit « juste une dernière ».

MODE ÉQUIPES

Deux camps cherchent la même contrepèterie. Alternez le Maître des Sens et additionnez les cartes gagnées.

MODE COUP DE LANGUE

Piochez un modificateur à chaque troisième manche. Le cœur reste identique, mais les oreilles souffrent davantage.

Vous savez tout. Enfin, presque.

Il ne reste plus
qu’à retourner la table.

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